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Pass, abbonamenti e fidelizzazione: la forza del Game as a Service

Il mondo del videogioco è un settore rivoluzionato rispetto a pochi anni fa: nel volgere di breve tempo ha subito trasformazioni che l’hanno condotto da intrattenimento di nicchia a fenomeno dall’enorme popolarità, riflessa dalle somme che annualmente riesce a mettere in movimento. Intorno al videogioco, ormai anche fenomeno museale, in effetti si è creata una vera e propria economia: anche sotto questo punto di vista la situazione è estremamente stratificata, e le relativamente semplici logiche di compravendita sono state prima affiancate e poi soppiantate da modelli economici ben più articolate.

Se prima si acquistava un videogioco, diventando proprietari di una specifica copia, oggi si acquista una licenza senza alcuna componente fisica. Inoltre spesso non è necessario un vero e proprio acquisto: uno dei modelli di maggior successo è quello dei giochi Free to Play, titoli rilasciati in maniera totalmente gratuita con all’interno un negozio nel quale acquistare elementi aggiuntivi, finendo potenzialmente per spendere somme maggiori rispetto al costo del gioco stesso. Tra i tanti modelli di monetizzazione uno dei più interessanti è quello del Games as a Service, letteralmente “giochi come servizio” e meglio noto nel suo acronimo GaaS.

I giochi GaaS hanno un rapporto particolare con i titoli Free to Play: questi ultimi infatti sono un particolare tipo di GaaS, ma non ogni titolo di questa categoria è necessariamente un Free to Play. La parola chiave per capire il modello Game as a Service è supporto. Un gioco GaaS è infatti pensato per ricevere un supporto costante nel corso del tempo: un titolo appartenente a questa categoria, acquistato o giocabile gratuitamente, è infatti caratterizzato da aggiornamenti periodici e costanti che aggiungono continuamente nuovi elementi al gioco, mantenendolo aggiornato nel corso di un periodo più o meno lungo. Gli sviluppatori che aderiscono a questo modello puntano in tal modo a ottenere una platea di videogiocatori che si mantiene attiva nel corso del tempo, privilegiandola rispetto a un rapporto con un videogiocatore che si esaurisce una volta acquistato il gioco.

Le potenzialità del modello GaaS emergono soprattutto nella varietà di supporto fornito durante il ciclo vitale del singolo titolo. In questo senso, uno degli elementi maggiormente di successo è un sistema a tempo di ricompense organizzato in pass stagionali: per un periodo di tempo variabile viene organizzato un percorso di livelli, nel quale si procede semplicemente giocando, e che a ogni livello associa una particolare ricompensa. Normalmente tale pass vanta diversi livelli di ricompense: quelle più comuni sono accessibili a tutti, mentre è possibile ottenere le ricompense più preziose di ogni livello acquistando un ticket apposito. Si tratta di un sistema particolarmente versatile e adatto a ogni genere di gioco, dai più semplici a quelli più competitivi come il poker. D’altra parte il poker non è nuovo a sistemi di buy in di valore progressivo: la sua esplosione di popolarità, risalente a ormai vent’anni fa, è legata proprio all’exploit in un torneo internazionale di un partecipante che aveva vinto l’accesso tramite un torneo satellite. Ecco perché non sorprende che, nel tempo, si siano perfezionati sistemi costantemente aggiornati di ricompense progressive: è il caso del PokerStars Power Path, caratterizzato da diversi livelli di ticket che garantiscono l’accesso a diversi livelli di ricompense distinti da bronzo, argento e oro.

Altro elemento legato al successo del sistema GaaS è la previsione di contenuti stagionali, volti ad ampliare l’offerta di gioco. Ogni stagione – legata a un nuovo pass e nuove ricompense per i suoi livelli – porta con sé una quantità variabile di nuovi contenuti: nuove auto e circuiti in un gioco di guida, nuovi personaggi e arene in un picchiaduro e così via. In tal modo gli sviluppatori ottengono l’effetto di mantenere sempre coinvolti i videogiocatori, cambiando costantemente le carte in tavola e creando equilibri di gioco in costante evoluzione.

Inoltre il sistema GaaS permette notevoli risparmi: per uno sviluppatore è sensibilmente più costoso creare un nuovo gioco rispetto a nuovi contenuti per un gioco già uscito, e questi, spesso già pronti da qualche tempo e già testati, possono essere pubblicati secondo una scaletta temporale facilmente gestibile. È estremamente comune per esempio che a cadenza regolare gli sviluppatori condividano con i videogiocatori delle roadmaps, vale a dire un calendario scandito dalla previsione di quando verranno aggiunti a un gioco determinati contenuti. Anche in questo caso, l’effetto è quello di mantenere interessati e attivi i videogiocatori, che altrimenti potrebbero facilmente scegliere un differente titolo.

Solo punti di forza quindi? Certamente no: anche il GaaS, come qualsiasi novità, non è esente da limiti, per esempio privilegiando la quantità e frequenza degli aggiornamenti rispetto alla qualità di un nuovo titolo. Eppure rappresenta uno dei migliori esempi delle evoluzioni del videogioco, uno dei settori maggiormente in grado di adeguarsi a nuovi modelli economici di successo.

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